Avatar, James Cameron

On pourrait en parler en chiffres, à la manière d’un Mankiewicz ou d’un Cecil B. DeMille : un milliard de dollars de recettes en trois semaines d’exploitation, trois cents millions de dollars de budget estimatif, quinze années de chantier, quatre ans de production, le générique le plus dense de l’histoire du cinéma… Mais il s’agit ici d’Avatar du réalisateur James Cameron, qui, réalisé avec les derniers effets spéciaux numériques et technologies en date (motion capture, CGI, Imax 3D…), pose un nouveau jalon dans l’histoire du médium cinématographe.

Avant que de s’interroger sur les évolutions technologiques dont le film regorge, rappelons-en l’histoire : « Avatar nous entraîne dans un univers spectaculaire qui repousse les limites de notre imagination », dixit le synopsis officiel. Plus prosaïquement : un héros malgré lui, Jake Sully, ancien marine immobilisé dans un fauteuil roulant, est recruté pour se rendre sur Pandora, où de puissants groupes industriels exploitent un minerai rarissime. Le Programme Avatar, qui permet à des « pilotes » humains de connecter leurs cerveaux à un corps biologique hybride commandé à distance (résultant du croisement d’ADN humain et autochtone), donne à des scientifiques la possibilité de sonder la richesse biologique de la planète et de nouer des liens avec ses autochtones, des humanoïdes bleus portant le nom de Na’vis. Les Na’vis sont cependant devenus un obstacle à l’exploitation du minerai ; Jake Sully se voit alors confier une mission d’infiltration parmi les scientifiques pour les faire évacuer. Mais Jake rencontre une princesse na’vi.

Du plaisir des formes

La beauté plastique du film frappe de prime abord. Cameron et son équipe de concepteurs graphiques se sont inspirés des fonds marins et de leur faune photophore (comme déjà dans The Abyss, 1989) pour créer une forêt extraterrestre luminescente d’une poésie insoupçonnée. Les Na’vis aux formes longilignes et aux couleurs apaisantes finissent par apprivoiser l’œil humain, d’autant que la technique de la motion capture a permis de greffer des expressions humaines sur ces faciès indigènes de synthèse. Cette séduction formelle se trouve confortée par l’utilisation de la 3D, dont la profondeur crée un effet d’immersion dans l’image et devient un élément de réalisme supplémentaire qui facilite la découverte de l’environnement extraterrestre. Sur le plan fonctionnel, notons simplement que la 3D présente aujourd’hui encore certaines limites, selon les salles de cinéma et les technologies adoptées. Si les plans-séquences et mouvements de grue fonctionnent parfaitement (les plans aériens notamment), les plans en caméra épaule et montage cut perdent la fluidité nécessaire à un confort de vision minimal. De surcroît, selon le type de lunettes polarisantes, on perd un à deux diaphragmes de luminosité, le film étant sous-exposé du début à la fin. Enfin, on peut s’interroger sur la capacité même de la perception humaine à supporter des lunettes polarisantes à répétition et à s’accommoder de technologies qui usent la vue à vitesse grand V.

Sur le plan symbolique, la tridimensionnalité de l’image force à revoir notre grille de lecture. Au-delà du temps et du mouvement, le relief constitue une révolution médiologique en soi. Non pas que, dans l’absolu, il s’impose à tous les films (certains genres sont plus concernés que d’autres, la SF, les films d’action ou d’aventures) – d’ailleurs, certains plans sont parfaitement inutiles en 3D, où une faible profondeur de champ en tient lieu. Mais, l’œil humain étant capable de voir en trois dimensions, l’image telle que nous la connaissons, succession de couches à plat, semble condamnée.

Ce qui se joue à ce niveau, c’est l’application du principe de plaisir : par le relief, on touche à une nouvelle forme de séduction, d’éros. Les formes deviennent palpables, elles se rapprochent du spectateur, elles gagnent en ludisme. La 3D, en réduisant l’espace qui sépare l’émetteur du récepteur, constitue un pas en avant vers cette symbiose sensorielle et télépathique entre le bio et le techno dont Aldous Huxley rêvait avec son cinéma sensitif.

De la recherche du sens

Le film interpelle sur un point : l’univers de science-fiction qui nous est proposé paraît étrangement familier. On ne sait qui de Topor, Moebius, Miyazaki ou Mézières doit être remercié, toujours est-il que le film se présente de fait comme la première adaptation cinématographique valable d’une BD de science-fiction… des années 70. Deux pistes de réflexion : la première, ce sont vraisemblablement les références qui ont baigné l’imaginaire de Cameron adolescent. La seconde, il s’agit d’un parti pris assumé par le réalisateur. Le film s’inscrit pleinement dans le revival new âge des années 2000, qu’escortent préoccupations écologiques, prise de conscience de l’interdépendance planétaire des hommes et de leur environnement, ère du Verseau, etc. Le discours que tient Cameron depuis ses débuts à l’écran (ainsi dans son court métrage Xenogenesis, en 1977) tient en l’agression destructrice du techno contre le bio, avec son paradoxe inhérent : le salut du bio doit aussi à la technologie… D’une manière générale, les machines inventées par l’homme ne servent qu’à tuer, éradiquer, massacrer. Il fallait donc que l’univers d’Avatar soit axé sur le « BIOS », le vivant, le charnel. À cet égard, la référence appuyée aux abysses renvoie à la symbolique matricielle des origines, la pureté d’une lumière phosphorescente qui émerge des ténèbres. Là se trouve la vérité du vivant, qui résiste aux cataclysmes mortifères.

Ce qui se joue à ce niveau, c’est l’application du principe de réalité : l’urgence écologique. Cameron réactive nos peurs ancestrales : la mort de Gaia, planète nourricière, l’urgence du maintien des fragiles équilibres biologiques yin, la menace de l’ubris humaine yang, le thanatos cartésien, cette pulsion de mort qui préside au devenir « maître et possesseur de la nature ». Cameron réaffirme ainsi les paradigmes du xxie siècle : spiritualité et amour, interdépendance et rhizomes. Les Na’vis communiquent entre eux et avec l’âme de la planète par connectiques organiques camouflées dans leurs cheveux via le chakra coronal. Pandora elle-même n’est qu’une planète Web où tout est relié à tout, énergie/éléments/végétal/animal/humanoïde. La connaissance fondamentale y est l’apanage des populations primitives – chamanisme, esprits, rapport aux ancêtres (channeling, ésotérisme), rapport à la nature instinctivement craintif et respectueux (retour à la campagne et aux fermes bio), importance des rituels… Cameron fait feu du tout bois new age. Nul doute que le film ne porte en lui un potentiel de conscientisation (par sa force visuelle, son scénario manichéen, mais aussi sa force de frappe commerciale) d’une efficacité redoutable, mais souhaitable si l’on en juge par l’entropie ambiante.

L’idéologie du film résonne ainsi avec une actualité médiatique saturée (sommets de Rio, Kyoto, Copenhague, Web 2.0, guerres, crises en tout genre et en tous lieux). Toutefois, Cameron se mélange les pinceaux sur au moins deux points en reprenant à son compte les thématiques bibliques (qui, elles, datent de l’ère des Poissons !). En l’occurrence, la notion de sauveur « élu » (Jake est ainsi désigné par des méduses fluorescentes servant de neurotransmetteurs à l’Arbre-Mère). Un individu – étranger – prend en charge le destin de toute une communauté aborigène menacée, et, par son courage et son sacrifice, parvient à fédérer l’esprit collectif et à remporter la victoire finale. Question : pourquoi incombe-t-il à un humain de sauver ces aliens paisibles ? Avatar fonctionne à ce titre sur de vieux rouages diégétiques, de ceux que l’on trouve dans The Matrix, version Nature et Découverte : Neo-The One dans la forêt des merveilles, les flèches ayant remplacé les balles. Mais, dans un paradigme individualiste d’accumulation de pouvoir et d’argent, quel crédit accorder à l’action en faveur du bien commun, à un hypothétique soulèvement collectif des opprimés ? Les Na’vis étant pour la plupart interprétés par des acteurs afro-américains, on pourra s’interroger sur la culpabilité américaine, déjà observée dans l’Amistad de Spielberg, vis-à-vis d’une Afrique reléguée à son statut de berceau de l’humanité telle que la fantasmait, le 2012 de Roland Emmerich…

De plus, et comme tout créateur de monde, Cameron propose et dispose. Omnipotent, il juge et punit. Les hommes pécheurs devront expier leurs fautes : ils seront exclus de l’éden na’vi, déchus de ce paradis qu’ils n’ont pas été capables de voir et de respecter comme tel. La colonisation de Pandora n’aura pas lieu.

De la survie cinématographique

Chaque époque, chaque médium, doit affronter des périodes de remise en question et de crise. On considère généralement que l’histoire du cinéma est faite d’innovations technologiques et de chefs-d’œuvre artistiques. Mais, malgré ces derniers, le cinéma s’est souvent confronté à un problème récurrent : innover, se différencier ou mourir.

On se rappellera avec un sourire qu’en 1953, dans son numéro 226, Paris-Match s’interrogeait en couverture : « Le cinéma va-t-il disparaître ? ». En 1960, Fellini prophétisait : « Je pense que le cinéma a perdu de son autorité, mystère, prestige, magie. Cet écran gigantesque qui domine une salle amoureusement rassemblée devant lui, remplie de tout petits hommes qui regardent d’immenses faces, d’immenses lèvres, d’immenses yeux, vivant et respirant dans une autre, une inatteignable dimension, fantastique et à la fois réelle, comme celle du rêve, cet écran grand et magique ne fascine plus : nous avons appris désormais à le dominer, nous sommes plus grands que lui. Voyez ce que nous en avons fait : un tout petit écran, petit comme un coussin, entre la bibliothèque et un pot de fleurs. Parfois, on le met même dans la cuisine, près du réfrigérateur. Il est devenu un appareil électroménager, et nous, dans notre fauteuil, notre télécommande à la main, nous exerçons sur ces petites images un pouvoir total en nous acharnant contre ce qui nous est étranger ou nous ennuie. Dans une salle de cinéma, même si le film ne nous plaisait guère, la timidité que nous inspirait le grand écran nous obligeait à rester à notre place jusqu’à la fin, ne fût-ce que par une cohérence d’espèce économique : nous avions payé notre billet. Mais, à présent, par une sorte de revanche rancunière, pour peu que ce que nous voyons commence à exiger une attention que nous n’avons nulle envie d’accorder, un coup de pouce et nous réduisons au silence n’importe qui, nous effaçons les images qui ne nous intéressent pas, nous sommes les maîtres : Quelle barbe, ce Bergman ! Qui a dit que Buñuel est un grand metteur en scène ? Sortez de cette maison, je veux voir le foot ou les variétés. Ainsi est né un spectateur tyran, despote absolu qui fait ce qu’il veut et se persuade de plus en plus que le cinéaste c’est lui, ou du moins le montreur des images qu’il est en train de regarder. »

De l’innovation technique

Avatar résulte en quelque sorte d’une urgence cinématographique, celle de l’innovation. Si l’on met de côté l’avènement du parlant et ses améliorations techniques (Dolby, 5.1, etc.), l’image de cinéma n’a eu de cesse de s’émanciper de ses pères (la photographie) et de ses compétiteurs successifs (la télévision, Internet). Cameron a tenté d’opérer une fusion technologique dans Avatar, reprenant et améliorant toutes les innovations qui l’ont précédé, cherchant à atteindre le summum du spectaculaire.

À défaut de 3D, Abel Gance avait élaboré le principe du split screen avec son Napoléon (1927), le film étant tourné puis projeté sur trois écrans simultanés. Le format CinemaScope et la pellicule 70 millimètres favorisant une immersion dans l’écran ont été inventés en 1930 ! Le principe de cohabitation entre personnages animés et acteurs qui fonde le film de Cameron a été inauguré par Disney avec son long métrage The three Caballeros de 1944. Les effets spéciaux se sont notoirement développés dans les années 60 Kubrick n’avait-il pas dans 2001, odyssée de l’espace, figuré les voyages temporels de Dave par le slit-scan (flux multicolore psychédélique tourbillonnant) qui aujourd’hui symbolise le voyage neuronal permettant au cerveau de Jake de se relier à son avatar na’vi ? C’est à Disney que l’on doit également le premier film incluant un décor tout entier créé en images de synthèse (Tron, 1981). George Lucas fut le premier réalisateur à intégrer une dimension marketing à la production et à la diffusion de sa trilogie Star Wars, la course des chasseurs X-wing dans les tranchées de l’Étoile noire ayant alimenté nombre de jeux vidéo depuis. À cet égard, les multiples produits dérivés d’Avatar ont fait l’objet d’une sortie simultanée salles de cinéma-magasins de jeux vidéo. Le premier long métrage d’animation 100 % numérique, Toy Story, est beaucoup plus récent (1995). Si le procédé de l’Imax (un écran de 350 mètres carrés) a été inventé en 1971 en tant que support de diffusion, il ne fait ses preuves qu’en 1999 avec le film d’animation Disney Fantasia 2000. Triomphe en salles Imax, le film fut un échec dans les salles de cinéma standards. Et, en l’occurrence, à l’instar de Fantasia 2000, Avatar ne semble se singulariser que par sa technologie Imax 3D. Le film projeté sur les écrans 2D perd quasiment tout son intérêt visuel : ne subsistent qu’une animation numérique déjà vue (Zemeckis s’était attelé à la motion capture sans grande conviction), une histoire revisitée et un univers de science-fiction un peu daté. Le langage filmique utilisé dans Avatar (cadrages, prises de vues, montage) est en fin de compte on ne peut plus conventionnel.

De la dialectique intermédias : intégration et différenciation

Énième génération de films de résistance à des agresseurs de plus en plus nombreux et à un milieu de plus en plus hostile, Avatar s’inscrit bel et bien dans cette lignée dont les avancées technologiques font date. Il se pose ainsi comme le film de fiction qui légitime l’Imax 3D à grande échelle, non plus réservée à des parcs d’attractions ou à des documentaires animaliers – Futuroscope et Géode prennent un coup de vieux –, mais bien valable et viable en tant que tel pour des productions. La 3D n’est en effet plus perçue par les producteurs américains comme un gadget mais bien comme une nécessité. Dans un contexte concurrentiel qui fait rage, la différenciation intermédias apparaît comme vitale. Et Cameron de s’affirmer à la fois comme inventeur pionnier et artiste.

Le cinéma, en effet, artistes et majors réunis, tente vaille que vaille de résister au téléchargement, aux jeux vidéo, au home cinéma… Le peer-to-peer bien que mis à mal par des législations de plus en plus draconiennes mais contournées tout aussi habilement par de jeunes générations habituées au système D numérique (changer son adresse IP aux Seychelles…), est devenu une habitude de consommation culturelle à domicile, à portée de tous les clics. Haut débit et piratage, mamelles d’un destin cinématographique tourmenté ?

En mai 2009, le jeu vidéo a supplanté le cinéma en tant que divertissement de masse : le nombre de gamers (utilisateurs de jeux vidéo) a dépassé celui des spectateurs dans le monde. Les jeux vidéo empruntent au cinéma ses idées de mise en scène, de point de vue, de style visuel et graphique, sans parler des adaptations qui sont légion (notamment dans le domaine de l’animation), mais y ajoutent une dimension interactive ou participative face à laquelle le cinéma est ontologiquement démuni, dimension en outre renforcée par la mise en réseau des jeux sur Internet « massivement multi-joueurs ». World of Warcraft regroupe aujourd’hui près de douze millions de comptes actifs dans le monde. La dimension économique contribue notablement à l’impact de cette consommation ludique exponentielle et addictive : sachant qu’un abonnement mensuel à WoW coûte environ douze euros, le jeu est bien meilleur marché qu’un abonnement de cinéma (la séance à plein tarif un soir en week-end revient en moyenne à dix euros cinquante dans les multiplexes, sans compter les deux ou trois euros supplémentaires de location des lunettes polarisantes). En 2008, Panasonic annonçait le lancement de son téléviseur plasma 150 pouces (6,2 mètres carrés pour une résolution de 4 096 x 2 160…). Même si le coût à l’achat d’un tel écran reste encore prohibitif, on remarque que l’électroménager se prend maintenant pour un mur du salon à part entière. À l’inverse, les smartphones miniaturisent la consommation d’images, mais ils ont imposé aussi la délocalisation et la mobilité de cette consommation. Il n’est pas rare de voir des utilisateurs d’iPhone regarder un épisode d’une série télé ou une bande-annonce dans le métro parisien. À l’instar du cinéma, les médias répondent eux aussi à une logique inflationniste quantitative et qualitative, faite de mise à jour et d’obsolescence permanentes.

La 3D sauvera-t-elle le cinéma ? Avatar est d’ores et déjà l’un des cartons du box-office mondial ; ce faisant, il alimentera les systèmes de financement publics existants (en France, par le biais de la TSA, taxe sur les billets d’entrées) et la manne d’aide destinée aux films d’auteurs à moyens ou petits budgets… pour qu’ils durent tant que la génération du baby-boom en préretraite dispose d’un pouvoir d’achat suffisant pour consommer du culturel à l’ancienne. Il est à parier que le succès d’Avatar légitimera l’utilisation de la 3D à grande échelle et sur des projets de films de plus en plus variés. Cela dit, considérant les avancées technologiques et l’arrivée prochaine du Web3D, des jeux vidéo 3D, de la télé home cinéma 3D, des caméras grand public 3D… Il faudra compter davantage que sur l’Imax pour réunir des foules dans une salle obscure. Peut-être, comme le considèrent certains, déconnecter les films des salles de manière pérenne et transformer celles-ci en salles de diffusion de concerts live, de matchs ou de grands événements sportifs… Voire particulariser les projections en faisant des films des performances de montage et de mixage en direct ? Francis Ford Coppola disait récemment : « Le cinéma vient du théâtre. Je pense qu’il est prêt à devenir un art vivant. »

Du paradoxe

Avatar est un film tout entier bâti sur un paradoxe qui se mord la queue. Il s’agit en réalité d’un film d’animation (à 60 %) duquel les acteurs s’effacent au profit de l’intégration de leurs données motrices faciales et corporelles enregistrées par la performance capture. Le film, tant dans son système de tournage que dans sa production, s’attache à limer la présence de la chair, du bio, alors qu’il en fait précisément l’apologie. Cameron dénonce l’inhumanité des humains… avec des moyens proprement inhumains ! Bitmap m’a tué ?

La frontière bio-techno/organique-numérique s’estompe, se brouille, de plus en plus, de film en film. Dans Avatar, l’humain est à la fois lié au clone, un être de synthèse génétique, et à la machine : les militaires pilotent des « exosquelettes » pour se déplacer et se battre dans un monde organique a priori hostile. De même, les acteurs guident par leur jeu à distance sur un plateau aux États-Unis les expressions qui seront données à leurs doubles na’vis numériques dans des studios en Australie. Ainsi, ce qui nous émeut à l’écran, ce ne sont plus tant les humains qui jouent que des humanoïdes qui sont joués. Ce ne sont plus des visages et des corps réels mais des ressemblances anthropomorphiques virtuelles. Fantasme absolu du spectateur enfin délivré du poids de son humanité, c’est-à-dire de sa responsabilité ontologique. Liberté absolue délivrée par le fantasme numérique pilotable, programmable, perfectible. La vie est plus confortable et jouissive quand on la commande à distance, lorsqu’elle se transforme en jeu vidéo grandeur nature dont on est le héros (cf. Ultimate Game, Surrogates)… Quand on la rêve éveillé.

Du symbole

À l’urgence écologique et technologique que le film aborde s’ajoute un dernier cri d’alarme : le désœuvrement humaniste. Avatar est une fable, une fable qui joue avec nos désirs et nos peurs, une fable où les humains sont les méchants de l’histoire (District 9 en avait habilement joué). Seule une poignée d’entre eux fait montre d’une humanité qui s’exprime dans leur capacité à respecter la nature et la population na’vi plutôt que de rechercher l’argent et le pouvoir (symbolisés par le minerai) à tout prix. Eux seuls ont compris que les autochtones « primitifs » en savent plus long que ceux qui maîtrisent la technologie. Eux seuls seront épargnés par le bannissement final. Qu’en déduire ? Que l’ignorance et l’avidité brûlent la conscience et l’humanité ? Rien de nouveau depuis deux mille cinq cents ans.

Cameron se fait-il l’apôtre d’une vision spirituelle prônant un melting-pot fécond entre races, au bénéfice des deux parties (Jake s’ouvre à eux et eux s’ouvrent à lui) ? Peut-être, mais on peut y voir une conclusion plus cynique en ce que son héros, Jake Sully, ancien marine reconverti à la cause na’vi, meurt et ressuscite réincarné définitivement dans un corps na’vi. En d’autres termes, le seul et unique salut de l’humanité résiderait dans la transfiguration des hommes en une autre race – mise à jour organique pour limiter les bugs de la version antérieure ? –, une race plus pure, plus intelligente, plus humaine que les humains.

De la fin d’un monde

Le fantasme de l’apocalypse s’est abattu sur les écrans de cinéma ces dernières années et s’est immiscé dans nos psychés angoissées. Titanic, cette histoire de Roméo et Juliette sur fond de mer, s’organisait comme un souvenir de la vieille rescapée et montrait comment le cinéma ressuscitait par l’image le passé englouti. Mais cet ancien monde s’enfonçait définitivement dans les abysses de l’oubli, de l’obsolescence. Il s’agissait d’un film sur la fin d’un monde. Avatar, en revanche, montre que l’image peut susciter un monde de l’au-delà contre lequel notre monde mène un combat d’arrière-garde. C’est encore la fin d’un monde, mais cette fois-ci du nôtre et de nos lois (gravité, entropie et souffrance), sous l’effet d’une immersion magique dans un cinéma sensitif. On y flotte dans les airs virtuels là où, en 2D, on se noyait dans les eaux du passé.

Du navire fantôme à la planète fantasme, Avatar, remarquable film précurseur, véritable film-somme, signe la fin d’un cycle et l’avènement d’un paradigme dimensionnel à définir. Il s’agit sans doute de la version Bêta.

Back to the trees ! s’écriait l’oncle Vania dans Comment j’ai mangé mon père, de Roy Lewis.

Anne Murat